Παγκόσμιος διάλογος για απαγορεύσεις: γιατί το online gaming δεν είναι social media

Η διεθνής συζήτηση για απαγορεύσεις social media σε ανηλίκους επεκτείνεται πλέον και στα online παιχνίδια. Όμως η εξίσωση gaming και κοινωνικών δικτύων αποδεικνύεται ρυθμιστικά αδιέξοδη και κοινωνικά επικίνδυνη.

Η πρόσφατη απόφαση ενόρκων στις ΗΠΑ, που έκρινε τις Meta και YouTube νομικά υπεύθυνες για τον εθιστικό σχεδιασμό των πλατφορμών τους, έχει επιταχύνει τις πολιτικές πιέσεις για αυστηρούς περιορισμούς ή και πλήρεις απαγορεύσεις χρήσης social media από ανηλίκους. Σε χώρες όπως η Αυστραλία ήδη προωτούνται ρυθμίσεις για κάτω των 16 ετών, ενώ η συζήτηση εξαπλώνεται σε Ευρώπη και ΗΠΑ.

Μέσα σε αυτό το κλίμα, ορισμένοι πολιτικοί και ρυθμιστικές αρχές επιχειρούν να βάλουν στο ίδιο «καλάθι» τα κοινωνικά δίκτυα και τα online video games, ζητώντας να συμπεριληφθούν και αυτά σε γενικές απαγορεύσεις. Όμως η πραγματικότητα του gaming, τόσο τεχνικά όσο και κοινωνιολογικά, είναι πολύ πιο σύνθετη.

Ρυθμιστικό χάος: τι είναι πλατφόρμα και τι απλό παιχνίδι;

Η βασική δυσκολία ξεκινά από τον ορισμό. Πλατφόρμες όπως τα Roblox και Fortnite λειτουργούν πράγματι ως οικοσυστήματα όπου οι χρήστες δημιουργούν περιεχόμενο, αλληλεπιδρούν και συγκεντρώνονται σε κοινόχρηστους ψηφιακούς χώρους. Θα μπορούσε κανείς να τα παρομοιάσει με ένα είδος Instagram ή YouTube για παιχνίδια.

Ωστόσο, η πλειονότητα των video games δεν έχει τέτοιο χαρακτήρα. Τίτλοι όπως το Minecraft, παρότι επιτρέπουν online συνεργασία και δημιουργία, δεν διαθέτουν έναν κεντρικό χώρο συγκέντρωσης με ροή περιεχομένου και αλγοριθμικές προτάσεις. Άλλα παιχνίδια, όπως τα αθλητικά EA Sports FC ή τα MMO τύπου World of Warcraft, επιτρέπουν μεν αναμετρήσεις μεταξύ ανηλίκων και ενηλίκων, αλλά δεν είναι κοινωνικά δίκτυα με την κλασική έννοια.

Αν επιχειρηθεί να επιβληθεί οριζόντια απαγόρευση σε «online παιχνίδια», οι αρχές θα πρέπει πρακτικά να αξιολογούν ξεχωριστά δεκάδες χιλιάδες τίτλους: ποιο θεωρείται πλατφόρμα, ποιο απλό παιχνίδι, ποιο χρειάζεται αυστηρή ταυτοποίηση ηλικίας. Αυτό συνεπάγεται τεράστιο διοικητικό βάρος και μαζική συλλογή προσωπικών δεδομένων, με σοβαρά ζητήματα ιδιωτικότητας. Το κινεζικό παράδειγμα, όπου επιβλήθηκε όριο μίας ώρας gaming την ημέρα για ανηλίκους, έδειξε ήδη ότι οι έφηβοι βρίσκουν γρήγορα τρόπους παράκαμψης μέσω ψεύτικων λογαριασμών ή λογαριασμών ενηλίκων.

Κοινωνικός ρόλος των παιχνιδιών και εναλλακτικές λύσεις

Πέρα από το ρυθμιστικό χάος, η πλήρης απαγόρευση online gaming για εφήβους αγνοεί τον κοινωνικό ρόλο που παίζουν τα παιχνίδια. Σε πολλές δυτικές χώρες, η αποδόμηση των φυσικών χώρων νεολαίας –όπως η μαζική συρρίκνωση δημοτικών youth centres στο Ηνωμένο Βασίλειο– έχει αφήσει τους εφήβους με ελάχιστες ασφαλείς ζώνες εκτός σπιτιού. Τα online παιχνίδια έχουν εξελιχθεί σε βασικούς χώρους κοινωνικοποίησης, παρέχοντας κοινότητες, συνεργασία και δημιουργική έκφραση.

Η εξίσωση αυτών των χώρων με τις πιο τοξικές πτυχές των social media παραβλέπει ότι ο ίδιος έφηβος μπορεί να βρει στήριξη σε μια κοινότητα στο TikTok ή σε chat ενός streamer, ενώ ένας άλλος μπορεί να εκτεθεί σε επικίνδυνο περιεχόμενο. Η προσπάθεια «μηδενισμού» κάθε κινδύνου μέσω γενικής απαγόρευσης είναι πιθανό να αφαιρέσει ταυτόχρονα και τα οφέλη.

Υπάρχουν, ωστόσο, πρακτικά εργαλεία που ήδη λειτουργούν: γονικοί έλεγχοι σε κονσόλες και κινητές συσκευές, δυνατότητα απενεργοποίησης συνομιλίας ή περιορισμού της σε «μόνο φίλοι», όρια χρόνου, αποκλεισμός τίτλων με υψηλότερη ηλικιακή σήμανση. Τέτοιες στοχευμένες παρεμβάσεις, σε συνδυασμό με εκπαίδευση γονέων και παιδιών για την ψηφιακή ασφάλεια, μπορούν να μειώσουν ουσιαστικά τους κινδύνους χωρίς να ποινικοποιούν συνολικά το gaming.

Σχόλιο SBCTV : Η διεθνής συζήτηση για την προστασία ανηλίκων στο διαδίκτυο τείνει σε εύκολες, οριζόντιες απαγορεύσεις που ικανοποιούν το πολιτικό ένστικτο αλλά όχι την πραγματικότητα της ψηφιακής ζωής. Το online gaming είναι ετερόγενες οικοσύστημα, κρίσιμο για την κοινωνικοποίηση των νέων, και δεν μπορεί να αντιμετωπίζεται ως «παράπλευρη απώλεια» στη μάχη κατά των social media. Η ουσία βρίσκεται σε έξυπνη ρύθμιση, διαφάνεια αλγορίθμων και ενδυνάμωση γονέων και παιδιών – όχι σε γενικευμένες απαγορεύσεις που απλώς μεταφέρουν το πρόβλημα στην παρανομία.

#τεχνολογία #VideoGames #ΚοινωνικάΔίκτυα #Ανήλικοι

Τελευταία Νέα

Ακολουθήστε το στο Google News και μάθετε πρώτοι όλες τις ειδήσεις.