Τα «βιντεοπαιχνίδια γνωστικές ικανότητες» και εφηβεία δεν συνδέονται αυτόματα με βλάβη στον εγκέφαλο, δείχνει μεγάλη αυστριακή μελέτη σε 3.854 μαθητές. Ο πραγματικός κίνδυνος είναι η παθολογική, ανεξέλεγκτη χρήση, όχι οι πολλές ώρες από μόνες τους.
Τα «βιντεοπαιχνίδια γνωστικές ικανότητες» και εφηβεία δεν συνδέονται αυτόματα με βλάβη στον εγκέφαλο, δείχνει μεγάλη αυστριακή μελέτη σε 3.854 μαθητές. Ο πραγματικός κίνδυνος φαίνεται πως είναι η παθολογική, ανεξέλεγκτη χρήση των παιχνιδιών, όχι οι πολλές ώρες μπροστά στην οθόνη από μόνες τους.
Πώς επηρεάζουν τα βιντεοπαιχνίδια τις γνωστικές ικανότητες;
Η έρευνα πραγματοποιήθηκε σε μαθητές 12 έως 16 ετών από γυμνάσια και λύκεια της Αυστρίας. Κατέγραψε τον ημερήσιο χρόνο παιχνιδιού, τα συμπτώματα Διαταραχής Διαδικτυακού Παιχνιδιού (Internet Gaming Disorder – IGD) και τις επιδόσεις σε τεστ λογικής σκέψης, μνήμης, γλώσσας και αριθμητικών ικανοτήτων.
Οι έφηβοι έπαιζαν κατά μέσο όρο 90 λεπτά την ημέρα, αλλά οι διαφορές ήταν μεγάλες: σχεδόν 2.000 δήλωσαν λιγότερο από μία ώρα, ενώ περίπου 500 ανήκαν στους «βαρείς» παίκτες με 3 έως πάνω από 6 ώρες καθημερινά. Οι ερευνητές δεν βρήκαν ότι οι πολλές ώρες από μόνες τους μειώνουν τις γνωστικές ικανότητες.
Αντίθετα, το κρίσιμο στοιχείο ήταν αν υπήρχαν ενδείξεις IGD: απώλεια ελέγχου, έντονη επιθυμία για παιχνίδι και συνέχιση παρά τις αρνητικές συνέπειες στο σχολείο, τον ύπνο ή τις σχέσεις.
Πότε το παιχνίδι γίνεται πραγματικός κίνδυνος για τον εγκέφαλο;
Οι έφηβοι με ενδείξεις Διαταραχής Διαδικτυακού Παιχνιδιού είχαν σαφώς χαμηλότερες επιδόσεις σε όλους τους γνωστικούς τομείς. Υστερούσαν στη λογική σκέψη, στις οπτικοχωρικές δεξιότητες (ικανότητα να «βλέπεις» στο μυαλό σου σχήματα και χώρους), στις λεκτικές και αριθμητικές ικανότητες και στη μακροπρόθεσμη μνήμη.
Αντίθετα, όσοι έπαιζαν πολλές ώρες αλλά διατηρούσαν τον έλεγχο, με ισορροπημένη και στοχευμένη χρήση, δεν εμφάνισαν χειρότερες επιδόσεις. Σε ορισμένους μάλιστα τομείς, όσο αυξανόταν ο χρόνος παιχνιδιού, παρατηρήθηκαν ελαφρώς καλύτερα αποτελέσματα.
Οι επιστήμονες τονίζουν ότι αυτό δεν σημαίνει πως τα βιντεοπαιχνίδια «βελτιώνουν» σίγουρα τον εγκέφαλο. Το μήνυμα είναι ότι η εξίσωση «πολλές ώρες = εθισμός = βλάβη» είναι λανθασμένη. Πρέπει να αξιολογείται ξεχωριστά ο τρόπος και η ποιότητα της ενασχόλησης.
Ιδιαίτερο ενδιαφέρον έχουν και οι διαφορές ανά είδος παιχνιδιού. Τα παιχνίδια στρατηγικής και ρόλων συνδέθηκαν με καλύτερες επιδόσεις στη συλλογιστική και στις λεκτικές δεξιότητες. Αντίθετα, τα παιχνίδια τύπου «shooter» εμφάνισαν ισχυρότερη συσχέτιση με αυξημένο κίνδυνο IGD. Τίτλοι όπως Fortnite, Roblox και Brawl Stars βρέθηκαν ανάμεσα σε αυτά με τη μεγαλύτερη σύνδεση με παθολογική χρήση.
Τι σημαίνει αυτό για εσάς
Για έναν Έλληνα γονιό, το βασικό μήνυμα είναι ότι δεν αρκεί να μετράτε μόνο «πόσες ώρες παίζει το παιδί». Σημασία έχει αν μπορεί να σταματήσει, αν διαβάζει, αν κοιμάται καλά, αν έχει φίλους και δραστηριότητες εκτός οθόνης. Η παθολογική, όχι η απλώς εντατική χρήση, φαίνεται να συνδέεται με χειρότερες γνωστικές επιδόσεις.
Πρακτικά, συζητήστε και συμφωνήστε σαφή όρια, ειδικά τις σχολικές ημέρες. Προτιμήστε, όπου γίνεται, παιχνίδια στρατηγικής και ρόλων αντί για αποκλειστική ενασχόληση με «shooter». Παρατηρήστε προειδοποιητικά σημάδια: νεύρα όταν σταματά το παιχνίδι, ψέματα για τον χρόνο χρήσης, πτώση βαθμών, απομόνωση.
Αν δείτε τέτοια συμπτώματα, μιλήστε νωρίς με παιδοψυχολόγο ή παιδοψυχίατρο. Στην Ελλάδα, όπου η πρόσβαση σε δομές ψυχικής υγείας παιδιών είναι άνιση, είναι κρίσιμο οι γονείς να ενημερώνονται έγκαιρα και να μη δαιμονοποιούν όλα τα βιντεοπαιχνίδια, αλλά να στοχεύουν στην ισορροπία.
Σχόλιο
: Στην ελληνική δημόσια συζήτηση τα βιντεοπαιχνίδια συχνά παρουσιάζονται ως «ένοχος» για όλες τις σχολικές αποτυχίες. Αυτά τα δεδομένα δείχνουν ότι το ΕΣΥ και τα σχολεία χρειάζονται οργανωμένα προγράμματα έγκαιρου εντοπισμού εθισμού στο διαδίκτυο, αντί για οριζόντιες απαγορεύσεις, και εκπαίδευση γονέων ώστε να ξεχωρίζουν την έντονη αλλά υγιή χρήση από την πραγματική διαταραχή.
Πηγή: iatronet.gr
#βιντεοπαιχνίδια #έφηβοι #γνωστικέςικανότητες #εθισμόςστοδιαδίκτυο #ψυχικήυγεία






